اهلا بك في منتدى انكور التطويري

بالتسجيل معنا سيمكنك الاستفادة من محتوى هذا الموقع وطلب المساعدة ومتابعة الشروحات والدروس التي نوفرها مجاناً لكم.

سجل معنا الآن
  • دورات انكور ملحقات التصميم دورة ارشفة المواقع تطوير المواقع
    مقالات وابحاث برامج الكومبيوتر ملتقى اصحاب المواقع طلبات التصميم والدعم الفني

مقال مع عودة GTA 6 إلى ميامي، إليك كيفية ظهور لعبة GTA Vice City الأصلية

مدير شركة انكور التطويرية
طاقم الإدارة
إنضم
18 يناير 2020
المشاركات
231
يجب أن يكون Grand Theft Auto بمثابة امتياز غريب. بالنسبة لأولئك المخلصين حقًا للرجعية، فإن زوج ألعاب PlayStation الأصلي الذي بدأ حياته باسم Race 'N' Chase يشعر بعالم بعيد عن الأفلام الضخمة التي تهيمن على صناعة الألعاب لبضعة أشهر في كل مرة يتم إصدار لعبة جديدة. لقد اختفت زر الجورانجا وزر الريح المخصص وحل محلهما مسلسلات الجريمة التي تعتمد على السرد مع شخصيات معقدة ومهام عالية المخاطر وإطلاق نار قائم على الغلاف.

يمكنك القول بأن Grand Theft Auto 3 كانت نقطة التحول، نظرًا لحقيقة أن النجاح الهائل لهذا العرض الفني لما يمكن أن يفعله PS2 للألعاب أدى بشكل أساسي إلى تحول الصناعة بأكملها. لكن اسأل أي شخص عن لعبة PS2 GTA المفضلة لديه وربما لن تحصل على GTA 3 كإجابة. Vice City، بمزيجها الفريد من الجماليات والإحساس الصوتي والسينمائي للقصة مبنية على قمة الإنجاز التقني لأسلافها، وفي كثير من الحالات هي اللعبة التي سيتذكرها اللاعبون حول العالم بكل اعتزاز.

ولكن من المثير للاهتمام أن Vice City لم يتم التخطيط لها كإصدار كامل على الإطلاق. في وقت ما من عام 2000، تم إغلاق مكتب Dundee الأصلي لـ Rockstar، ومعه اندمجت الفرق في استوديو Edinburgh لتشكيل Rockstar North. كان هذا في الأساس فريقين، أحدهما صنع Body Harvest لجهاز Nintendo 64 والآخر أنشأ محطة الفضاء: Silicon Valley.

يقول Obbe Vermeij، الذي كان المدير الفني لجميع ألعاب Grand Theft Auto بدءًا من GTA 3 وحتى حزمة التوسعة النهائية لـ GTA 4: "لم يكن هناك أي توجيه من أي شخص". "لذلك بدأنا في إنشاء نماذجنا الأولية الصغيرة. لقد عملت على لعبة سباق صغيرة ممتعة باستخدام الكرات، وكان هناك فريق من اثنين من الرجال الذين عملوا على لعبة Godzilla. في الأساس، لم يكن هناك اتجاه. وفي مرحلة ما، قرر ليزلي بنزيس وآرون جاربوت، حسنًا، كما تعلمون، ربما سنبدأ العمل على GTA 3، لأننا نمتلك هذا الترخيص نوعًا ما.'"

مهمات اضافية​

ما تلا ذلك كان عامين ونصف العام من التطوير المكثف والعمل الجاد لشحن لعبة من شأنها أن تستمر، ليس فقط لتكون مقياسًا تقنيًا جديدًا لما يمكن فعله بالعوالم ثلاثية الأبعاد في الألعاب، ولكنها حققت نجاحًا هائلاً للشركة التي باعت 6 ملايين نسخة في عامها الأول ونمت إلى أكثر من 15 مليونًا في عمرها. لقد دفعت بلعبة Rockstar North التي تمت صياغتها حديثًا (بعد أن تخلت عن لقب DMA Design) إلى اسم مألوف، ليس فقط لشعبية اللعبة ولكن أيضًا لعناوين الكراهية التي سلطت الضوء على لعبة إطلاق النار العنيفة والمفعمة بالقتل على PS2 .

يقول أوبي: "من الواضح أنها حققت أداءً جيدًا حقًا، أفضل نوعًا ما مما توقعنا. لذا في تلك المرحلة، طلبت منا شركة Rockstar New York أن نفعل ما سيكون في الأساس إضافة إلى GTA 3، مثل حزمة المهام بشكل أساسي ". في البداية، لم تكن الفكرة عبارة عن لعبة جديدة تمامًا على الإطلاق، بل كانت عبارة عن تحول سريع في المهام والأسلحة الإضافية للاستفادة من موجة النجاح المفاجئة التي بدأت شركة Rockstar Games غير المعروفة نسبيًا في ركوبها.

كانت خطة الوظيفة الإضافية تستغرق عامًا من التطوير، ولكن مع عمل الفريق عليها، أصبحت اللعبة أكبر بكثير، كبيرة بما يكفي لتكون منتجًا مستقلاً. "تلك السنة على Vice كانت مجنونة نوعًا ما،" يتذكر أوبي، "خاصة بالنسبة للمبرمجين، لأننا كان لدينا أيضًا نسخة الكمبيوتر الشخصي من GTA 3. لم تكن Rockstar مشهورة كما هي الآن، كان ذلك مثل اللعبة الأولى التي حققت النجاح. كبير."

لقد تم بالفعل إنجاز الكثير من العمل بفضل المحرك الحالي المستخدم في GTA 3، لذلك بدأ الفنانون بعد وقت قصير من انتهاء تطوير GTA 3 مع وصول المبرمجين لاحقًا ولم يكن أمامهم سوى ستة أشهر لإنهاء كل شيء. جزء كبير مما يحبه الكثيرون في Vice City، وربما الشيء الذي يجعلها مميزة حقًا، هو موقعها الفريد. الألعاب التي تدور أحداثها في الثمانينيات حتى يومنا هذا ليست شائعة بشكل خاص، لكن أجواء ميامي في الثمانينيات كانت مجرد إعداد مثالي لدمج أفلام العصابات الكلاسيكية التي ربطت القصة معًا على نطاق واسع.

يقول أوبي: "حسنًا، كان هذا هو الشيء الوحيد الذي تم تحديده بحزم في البداية". "لقد جاء هذا نوعًا ما من نيويورك. لقد قالوا نوعًا ما: حسنًا، حسنًا، نعتقد أن ميامي في الثمانينيات ستكون مكانًا جيدًا." لذلك كان الباقي نوعًا ما عضويًا في ذلك الوقت. كان مصممو المستوى يذهبون ويقومون بالتجارب وربما يقومون ببرمجة مثل المهام الصغيرة لمعرفة ما إذا كان الأمر ممتعًا. يضيف Obbe أنه بصرف النظر عن ذلك، لم يكن هناك الكثير مما تم تصميمه منذ اليوم الأول للتطوير، وسلط الضوء على النهج العضوي لتطوير اللعبة أكثر مما كان عليه الحال في GTA 3.

"أتذكر أنه في منتصف عملية التطوير، جاء أحد مصممي المستويات بفكرة الحصول على هذه المواقع التي يمكنك شراؤها، حتى تتمكن من شراء النادي ويمكنك شراء استوديو الأفلام وأشياء من هذا القبيل. واعتقدت أن ذلك كان بمثابة فكرة رائعة لأنه في GTA 3، كان الأمر كما لو كنت تشق طريقك خلال القصة، لكن لم تشعر أبدًا وكأنك تملك المدينة. بينما في Vice City، سيكون لديك ما يكفي من المال ثم تشتري النادي، وبعد ذلك ستحصل على مهمات من هناك."

الموقع​

أصبح هذا أحد التغييرات الرئيسية في طريقة اللعب لـ Vice City، حيث تتكشف قصة اللعبة بشكل طبيعي أكثر من خلال قرار اللاعب بشراء الشركات في جميع أنحاء المدينة والتفاعل مع أولئك الذين تم تعيينهم للعمل في تلك المواقع، بدلاً من وجود بطل الرواية أخرس يهرول بخدر من رجل عصابة إلى رجل عصابة.

يقول أوبي: "في الواقع، يمكن لأي شخص في الشركة أن يكون لديه فكرة ويقترحها". "وبعد ذلك ستبقى المهمات الجيدة على قيد الحياة. ثم سيجد كتاب السيناريو، الذين كان نصفهم في نيويورك ونصفهم معنا، طريقة لملاءمة تلك المهمة في القصة. بينما في الألعاب اللاحقة، كان الأمر أكثر وعلى العكس من ذلك، حيث تمت كتابة القصة أولاً، وبعد ذلك تم دمج المهام في القصة نوعًا ما.

من الطبيعي أن يكون من المنطقي أن عملية التصميم بهذه "الفوضوية" (اختيار أوبي للكلمة) وموعد نهائي بهذا الضيق يتطلبان نظامًا صارمًا للغاية للتتبع والتخطيط، وهو شيء عالي التقنية يمكنه مجاراة المزيج المتغير باستمرار من البعثات والشخصيات والمواقع. يقول أوبي: "لذا، فإن المنتج، ليزلي بينسيس، سيكون لديه هذه الملاحظات اللاصقة".

"لا أستطيع أن أتذكر نظامه، ولكن مثل، الملاحظات الصفراء ستكون عبارة عن شخصيات والأوراق الخضراء ستكون مهمات والوردية ستكون مواقع أو أي شيء آخر. وبعد ذلك كان لديه جدار في غرفة التصميم، وكان دائمًا نقوم بتحريكهم مثل، "حسنًا، هذه المهمة، يجب أن تذهب إلى أبعد قليلاً. لذلك سنلتزم بها عند نقطة الاتصال هذه وبعد ذلك، أوه نعم، هذا، يمكن أن ينتقل هذا إلى ذلك الموقع." لقد كان لا يزال يحرك الأمور في وقت متأخر جدًا."

لحسن الحظ، لم يكن على الفريق أن يقلق كثيرًا بشأن هذا الموعد النهائي الضيق، نظرًا لأن جزءًا كبيرًا من اللعبة - على الأقل من منظور الكود البرمجي - قد تم إنشاؤه بالفعل. المحرك الذي يعمل على تشغيل GTA 3 كان بالطبع مزودًا ببعض الإضافات الإضافية، لكن كل شيء يعمل بنفس الطريقة فقط مع جمالية مملوءة بالنيون. يتذكر أوبي قائلاً: "هناك الكثير من الأنظمة التي تم تعديلها تحت الغطاء، كما لو أن البث كان دائمًا يمثل مشكلة. كان آدم فاولر، المدير الفني الآخر، يعدل ذلك باستمرار ويحاول تحسينه. لكن نعم، من وجهة نظر التكنولوجيا، لم يكن هناك الكثير من التغييرات.

الانتقال الى فايس سيتي (Vice City)​

نظرًا لأن المبرمجين على وجه الخصوص لم يكن لديهم سوى ستة أشهر مخصصة للعمل في فايس سيتي، "لم يكن هناك وقت كافٍ للقيام بالأشياء". هذا لا يعني عدم وجود إضافات جديدة، ومع ذلك، أصبحت القوارب الآن قابلة للقيادة، وكان للطائرات بعض المهام المخصصة لها وبالطبع مجموعة من الأسلحة الجديدة أو المعاد تصميمها. يقترح أوبي: "أود أن أقول إن 90% من كود GTA 3، و10% عبارة عن بعض الإضافات حقًا".

لم يكن عمل المحرك الأساسي فقط هو الذي وضع الأساس لـ Vice City. إن العمل على لعبة GTA 3 السابقة لمدة عامين ونصف يعني أنه، بطبيعة الحال، كان هناك عدد كبير من الدروس المستفادة من تلك اللعبة والتي كانت عبارة عن اختيارات تصميم تلقائية في إنشاء التكملة. يتذكر أوبي قائلاً: "على سبيل المثال، عندما بدأنا لعبة GTA 3، كان هناك طريق كبير حقًا يمر عبر الجزيرة الأولى، وكان علينا تغييره لأن اللاعب يمكن أن يتحرك بسرعة كبيرة جدًا وبحلول الوقت الذي وصل فيه إلى الجزيرة، "في نهاية الطريق، لم يتم تحميل النماذج. كان الأمر فظيعًا. لذلك قمنا بالفعل بتغيير تخطيط المدينة."

كان هذا مفيدًا عند تصميم مخطط Vice City، نظرًا لأن Rockstar كانت تعرف القيود الفنية المختلفة التي كان لدى المحرك بالفعل. يوضح أوبي: "كان من الممكن أن يكون لديك طريق ساحلي كبير لأنه لن تضطر بعد ذلك إلى تحميل النماذج في مكان البحر، وبالتالي ستكون هناك مشكلات أقل في البث". لقد ساعد ذلك، على الأقل فيما يتعلق بالمحرك على أي حال، في أن Vice City لم تكن خطوة تقنية كبيرة مثل GTA 3 بالنسبة لـ GTA 2، لذا يمكن تقسيم وقت البرمجة بشكل أفضل عبر تحسين الكود بقدر إضافة في المحتوى والميزات الجديدة.

"مع GTA 3، لم يكن لدينا الكثير من الوقت." يقول أوبي. "لقد جمعنا كل شيء معًا وقلنا: "نعم، يجب أن يكون هذا هو الحال."" إنها ليست مفاجأة نظرًا لأن التحول القصير في مدينة فايس لم يكن مثل هذا التحول الدراماتيكي، ولكن التغييرات التي حدثت كانت حاسمة للدفع لقد خرجت من ظل الإنجاز التقني الذي كان GTA III وخرجت إلى نجاحها الخاص. كان جزء كبير من ذلك هو القصة والإعداد الذي يمكن للاعب أن يشعر بأنه جزء منه أكثر من الألعاب السابقة.

"إذا نظرنا إلى الوراء، كانت GTA 3 لعبة جيدة وكل شيء، لكنها لم يكن لديها أي نوع من الشخصية،" يعترف أوبي. "أعتقد أن السبب في ذلك هو أن GTA 3 كانت مكونة من المزيد من الأشخاص التقنيين والفنانين والمزيد من الأشخاص الذين يهتمون باللعب، في حين أن الناس في نيويورك مهتمون أكثر بالأسلوب والقصة."

لذلك عندما انضم راي ليوتا لأداء صوت شخصية اللاعب تومي فيرسيتي، يمكن أن تبرز جودة القصة بشكل أكبر. ثم مع وجود أمثال داني داير، وبيرت رينولدز، وجينا جيمسون والعديد من الأشخاص الآخرين الذين لعبوا أدوارًا مختلفة في اللعبة، أصبح الأمر مجهودًا أكثر جدية من قصة GTA 3.

المشاعر​

جاء كل هذا من استوديو نيويورك، الذي كان يديره الأخوة هاوسر، الذين كانوا بمثابة الرؤية التوجيهية وراء القصة والمشاعر التي ستستمر في النهاية في تجاوز Vice City إلى قاعة الشهرة. يقول أوبي: "أتذكر أنني استمتعت كثيرًا عندما بدأت العمل عليها، لأن مجرد تغيير بعض الأشياء الصغيرة غيّر أجواء اللعبة تمامًا".

"لقد قمت ببرمجة كود الطقس، لذا فإن ألعاب GTA تتنقل عبر الطقس وهي مجرد قائمة، لذا فهي مشمسة، غائمة، غائمة، ممطرة، ضبابية، ضبابية، أي شيء. لقد كان مجرد جدول واحد من الأرقام وفي Vice City قمت بتغييره "لقد حدث ذلك عن عمد، لأنه في ميامي كان الجو مشمسًا، مشمسًا، مشمسًا. وقد غيرت أجواء اللعبة تمامًا. لقد كانت، كما تعلمون، خمس دقائق فقط من العمل."

يتذكر Obbe كيف استمرت هذه الأشياء في الحدوث، مضيفًا لحظات مثل عندما أضاف الفنانون عناصر واجهة المستخدم النيون وبيك اب FX، أو عندما قام مبرمج آخر بتغيير الماء من اللون البني المعتم في GTA III إلى أكثر شفافية مع موجات في Vice. "كان لذلك تأثير بصري هائل. كان من اللافت للنظر كيف أن بعض الأشياء غير التقنية جعلت اللعبة تتحول من لعبة GTA 3 الرمادية والمملة إلى لعبة Vice المشمسة والسعيدة." كان لها تأثير على المنتج النهائي أيضًا، فبينما يتذكر الكثيرون GTA 3 لبراعتها التقنية، إلا أنهم لا يتذكرون تمامًا

بقدر ما يتعلق باللعبة نفسها بصرف النظر عن متعة العيش داخل مناظر مدينة نيويورك الجريئة. لم تكن Vice City بمثابة إصلاح شامل حقًا، بل كانت تحسينًا لما سبقها، وكان ذلك أقوى منها.

حتى مع عام واحد فقط من التطوير، تمكنت Vice City من الوقوف على أكتاف سابقتها وتحقيق شيء أكبر بكثير وأفضل وأكثر أناقة. يقول أوبي: "أتذكر أن لعبة GTA III كانت عملاً شاقاً نوعاً ما، لكنها لم تكن جنونية". "لا يزال الجميع يعودون إلى منازلهم في السابعة، ولم يعمل أحد خلال عطلات نهاية الأسبوع. لكن فايس سيتي كان مجنونًا نوعًا ما، لأننا علمنا أن لدينا موعدًا نهائيًا مدته عام واحد وكان هناك المزيد من التوقعات وكان هناك الكثير من الأشياء التي أردنا القيام بها. في ذلك العام ربما كانت السنة الأكثر إرهاقًا التي مررت بها في Rockstar."

على الرغم من العمل المكثف الذي واجهه الفريق، لا يزال أوبي ينظر إلى المشروع بقدر كبير من الولع. "لقد كان من دواعي سروري حقًا رؤية اللعبة معًا لأنه بينما أحب GTA III وكانت في الأساس نفس اللعبة، مع Vice City كنا قادرين على القيام بالأسلوب وهذا جعلها مختلفة تمامًا. ربما تكون لعبتي المفضلة من اللعبة الألعاب التي عملت عليها."​
 
أعلى